Категория:Oblivion Objects
Материал из Rumor Wiki
| | |
| |
автор: Bnesmith, Fizzbang и др. |
Объекты в игре TES4: Oblivion
Игра построена с использованием различных объектов. Не все объекты размещаются в ячейках (хотя они и могут быть трёхмерными). Например, типы воды также являются объектами, но они не размещаются в ячейках как 3D-объекты.
Окно объектов Objects Window содержит полный список всех возможных объектов в игре.
Когда вы размещаете объект в игровом мире (например, перетаскивая его в окно рендеринга Render Window), то будет создана копия этого объекта (ссылка на этот объект - Reference).
По существу, объект - это шаблон, содержащий всю информацию, нужную для создания ссылки в игровом мире.
Каждый объект может иметь неограниченое количество копий (количество отображается в списке в окне Object Window). Если изменить свойства базового объекта, то и все его копии в игре будут также изменены. Однако каждая такая копия содержит также и собственные уникальные данные. Самый простой пример - данные о координатах (X, Y, Z). Это уникальные данные для каждой копии и они НЕ заполняются в свойствах базового объекта.
Если вы двойным щелчком левой кнопки мыши щелкнете на копии объекта в окне Render Window, то в открывшемся диалоговом окне увидите ее уникальные данные. Различные виды базовых объектов имеют различные данные для своих копий. Данные различных копий одного и того же базового объекта могут быть настроены по-разному. Для уточнения о настройках полей копий объекта смотрите статью References.
Модмейкеры, знакомые с основами объектно-ориентированного программирования, могут встретиться с некоторой путаницей. Такие термины, как "объект" (Object) и "ссылка" (Reference), имеют в конструкторе игры намного больше различий, чем в терминологии программирования. В ходе рассуждений, приведенных выше, термин "объект" означает то, что объектно-ориентированные программисты более склонны называть, например, как "класс" ("class"). То, что мы называем как "creating a reference" ("создать ссылку"), в объектно-ориентированной парадигме является аналогом "instantiating a class" ("создать экземпляр класса"). На UESP wiki опубликована небольшая статья (автор Wrye), которая может быть полезна широкому кругу программистов и позволит устранить в дальнейшем любое потенциальное смешение терминов.
Для получения конкретной информации относительно различных типов объектов, см.:
- Actors (Актеры) - одушевленные перcонажи игрового мира.
- Items (Предметы) - различные предметы - оружие, броня, одежда и т.п.
- Leveled Lists (Уровневые списки) - автогенерирующиеся уровневые списки предметов и существ, зависящих от уровня игрока.
- World Objects (Объекты игрового мира) - трехмерные статические объекты игрового мира, а также активаторы и двери.
Создание и управление объектами
Если щёлкнуть правой кнопкой мыши на объекте, то откроется окошко с контекстным меню. В меню доступны следующие пункты:
- New: Создаёт пустой объект того же типа, что и текущая категория. Правда, иногда будет лучше создать дубликат одного из предметов (так как большинство данных будут повторяться). Это делает процесс редактирования объекта намного проще - если вы смените его ID и нажмёте ОК, то вас спросят, что вы хотите: изменить ID редактируемого предмета или же создать новый объект с теми же параметрами, что и редактируемый, НО с ДРУГИМ ID.
- Edit: Пункт для просмотра и редактирования свойств предмета.
- Delete: Удаляет предмет из списка и из игрового мира.
- Toggle Quest Object: Этот флаг устанавливает статус объекта как "квестовый", без необходимости открывать диалоговое окно свойств данного объекта.
- Use Info: Очень мощная опция. Показывает все ссылки на местонахождения предмета в игровом мире. Вы можете двойным кликом на ячейке загрузить его в окно Render Window и отцентрировать камеру на предмете.
Подкатегории
Показано 7 подкатегорий из 7.
O |
O (продолжение) |
O (продолжение) |
Страницы в категории «Oblivion Objects»
Показано 2 страницы этой категории из 2.
